Summary ‘Teamwork Gamification. A designer’s perspective.’

The possibilities of applying game elements for positive behavior change in non-game contexts (i.e. gamification) seem limitless, ranging from politics to treatment of mental illness. However, the number of applied gamification studies is still limited. Ourresearch(part of CRISP G-Motiv) aimed to contribute to the knowledge about designing and applying game elements for teamwork.

First, we defined four basic design components that constitute a ‘gameful’ experience (i.e. feeling as if playing a game): goals, rules, objects, and freedom. Next, we explored the application of game elements intwo lab- and two field experiments.In the lab, we developed a multiplayer computer game to examine the effect of different rules on interdependent behavior and we developed a physical game with coins to investigate the effect of different rule-sets on output in group-brainstorm meetings. In the field, we implemented and investigated the effect of gamified interventions to improve the cohesion within the operating teamsof a strip-galvanizing factoryand at a consultancy firm, we developed and tested a game with coins to change the attitude of participants of ‘red team’ meetings.

The results of these studies showed that in teamwork, game elements seem mainly valuable for raising attention and changing goal-driven behaviors and experiences. In order to design and research a gamification that positively influences teamwork it is important to consider: 1) the above-mentioned four basic design components and 2) to what extent they pervade in the emotions, attention, and behavior of team members.

Samenvatting ‘Teamwork Gamification. A designer’sperspective.’

De mogelijkheden om spelelementen toe te passen voor positieve gedragsverandering in niet-spel omgevingen (i.e. gamificatie) lijken eindeloos, variërend van politiek tot behandelingen in de geestelijke gezondheidszorg. Het aantal toegepaste gamificatie studies is echter beperkt. Het doel van ons onderzoek (onderdeel van CRISP G-Motiv) is een bijdrage te leveren aan de kennis over het ontwerp en de daadwerkelijke toepassing van spelelementen voor teamwork.

Om te beginnen hebben we vier basis ontwerpcomponenten gedefinieerd die een ‘gameful’ ervaring (i.e. het gevoel een spel te spelen) opwekken: doelen, regels, objecten, en vrijheid. Vervolgens zijn we de toepassing van die spelelementen gaan onderzoeken in twee lab- en twee veldexperimenten. In het lab hebben we een multiplayer computerspel ontwikkeld om het effect van verschillende spelregels op onderling afhankelijk gedrag te onderzoeken en een fysiek muntenspel om onderzoek te doen naar het effect van verschillende spelregelsets op de uitkomst van groep-brainstorms. In het veld hebben we gegamificeerde interventies geïmplementeerd om de cohesie te verbeteren binnen operatorteams van een staal galvanisatie fabriek en voor een consultancy bedrijf hebben we een fysiek spel met munten ontworpen en getest in hoeverre die de attitude van deelnemers aan ‘red team’ meetings deed veranderen.

De resultaten van deze studies wezen uit dat, in teamwork, spelelementen met name waardevol zijn voor het verhogen van de aandacht en het aanpassen van doel-gedreven gedrag en ervaringen. Om een gamificatie te ontwerpen en onderzoeken die een positieve invloed heeft op teamwork is het belangrijk om rekening te houden met: 1) de vier bovengenoemde basis ontwerpcomponenten en 2) de mate waarin deze componenten doordringen in de emoties, de aandacht, en het gedrag van teamleden.